martes, 8 de febrero de 2011

EL GRAN VALOR DE PERTENENCIA POR COLOMBIA

VISITA ESTA DIRECCIÓN

http://vimeo.com/18737662

Este video nos da un gran mensaje de pertenencia ha todo lo que nos rodea, nunca valoramos lo que tenemos, ni lo que nos dan.

Siempre esperamos que otros hagan, lo que nosotros tenemos que hacer.  

domingo, 6 de febrero de 2011

PERFIL DE SALIDA

TECNÓLOGO DISEÑO PARA LA INDUSTRIA DE LA MODA
El Diseñador de Modas es un profesional que puede resolver con creatividad las demandas del mercado de la moda. Creando su propio estilo, se anticipa a las tendencias e incorpora sus creaciones a los negocios, al marketing y a las comunicaciones.  También podemos desarrollar múltiples actividades, desde la creación de una colección hasta la manufactura de sus telas y tejidos; desde el desarrollo de los accesorios hasta la producción de sus productos a nivel nacional e internacional.  Somos  diseñadores, tecnólogas  y artistas, capaces de resolver cualquier instancia en la producción industrializada o no, de propuestas para la moda: desde lo proyectual, manejando las herramientas del dibujo; la moldería necesaria para la colección; hasta la aplicación de la creatividad sin perder conciencia del cliente al cual debe dirigir su producción.

viernes, 4 de febrero de 2011

INDUCCIÓN SENA




INDUCCIÓN
El Objetivo de la Inducción es brindar información a los aprendices relacionada con el entorno, la normatividad y servicios institucionales, así como, el programa de formación, su proyección laboral y la estrategia de formación, que les permita aprovechar al máximo los recursos que les ofrece la Entidad.


QUE ES EL SENA?

El Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA, está encargado de cumplir la función que corresponde al Estado de invertir en el desarrollo social y técnico de los trabajadores colombianos, ofreciendo y ejecutando la Formación Profesional Integral, para la incorporación y el desarrollo de las personas en actividades productivas que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del País.  Pertenece al Ministerio de Protección Social.

MISIÓN
El Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA, está encargado de cumplir la función que corresponde al Estado de invertir en el desarrollo social y técnico de los trabajadores colombianos, ofreciendo y ejecutando la Formación Profesional Integral, para la incorporación y el desarrollo de las personas en actividades productivas que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del País.


  
VISIÓN
El SENA será una organización de conocimiento para  todos los colombianos, innovando permanentemente  en sus estrategias y metodologías de aprendizaje,  en total acuerdo con las tendencias y cambios  tecnológicos y las necesidades del sector empresarial  y de los trabajadores, impactando positivamente  la productividad, la competitividad, la equidad  y el desarrollo del país.


IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL
El SENA será una organización de conocimiento para  todos los colombianos, innovando permanentemente  en sus estrategias y metodologías de aprendizaje,  en total acuerdo con las tendencias y cambios  tecnológicos y las necesidades del sector empresarial  y de los trabajadores, impactando positivamente  la productividad, la competitividad, la equidad  y el desarrollo del país.   


      BANDERA                                                                                 ESCUDO
                                                 LOGO

EJES TEMÁTICOS

1- GESTIÓN DE LA COMUNICACIÓN:

- senatv@misena.edu.co - Tv
- senaalaire@misena.edu.co - Radio.
- dejamedecirte@misena.edu.co - Periódico
- Blog: Sitio web actualizado que recopila textos o artículos de uno o varios autores.
- Wiki: Sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web.
- Twitter: Sitio web que permite a los usuarios enviar y leer textos pequeños.
- Redes sociales: Sitios web sociales que están compuestas de grupos de personas las cuales están conectados por varios tipos de relaciones.
- Rss: Sitio web pagina sencilla para recibir información actualizada sobre páginas favoritas.


 
2- GESTIÓN DE PROYECTOS:


Definición: La elaboración de un proyecto consiste en organizar un conjunto de acciones y actividades a realizar que implican el uso y aplicación de recursos humanos, financieros y técnicos en una determinada área o sector, con el fin de lograr ciertas metas y objetivos.

Las principales pautas o criterios para la elaboración de proyectos suelen ser consideradas de la siguiente manera:

- Objetividad.
- Claridad.
- Principio de realidad.
- Flexibilidad.

Pasos para la generación de ideas de negocio:


• Elaborar un buen diagnóstico (existencia de necesidades no
satisfechas o parcialmente satisfechas, disponibilidad de recursos
naturales, conocimiento de las características sociales y culturales de
la población, disponibilidad de servicios y vías de comunicación,
procesos productivos eficientes, políticas gubernamentales positivas,
avances tecnológicos, presencia de conflictos sociales etc.)
• Ser creativo e innovador (factor fundamental en la generación de
ideas).
• Plantear una serie de interrogantes como: ¿Cuál es la principal
actividad económica de la zona? ¿Qué número de personas se
beneficiarán directa e indirectamente? ¿Qué servicios se prestarán y
cuál es la calidad de los mismos?, ¿Existe suficiente disponibilidad de
recursos humanos y físicos en la zona? ¿Cuál es el nivel de ingreso de
la población? ¿Cuál es la situación de empleo de la región?, etc.


3- GESTIÓN DEL ENTORNO:


- Contexto institucional:
                                        - Sofia Plus.
                                        - Vídeos Institucionales.
                                        - Símbolos Institucionales.
                                        - Reglamento Aprendiz.
                                        - Apoyo - Sostenimiento.
                                        - Bienestar.
                                        - Contrato de Aprendizaje.
                                        - Convivencia.
                                        - FCI   
      
- Contexto Internacional:
                                       
Globalización - Productividad

Es un proceso económico, tecnológico, social y cultural a gran escala, que consiste a la creciente comunicación e interdependencia entre los distintos países del mundo unificando sus mercados, sociedades y culturas.


- Contexto Nacional


* Análisis del entorno: Seguridad social en colombia, creación de empresa y procedimientos para la constitución de una empresa

* Fuentes de financiación: Bancoldex, Financiación para exportadores e importadores, Financiación proyectos, Financiación sector Agropecuario, Fuentes de financiación, Ministerio de comercio, industria y turismo.

4- GESTIÓN TECNOLÓGICA:


* Entorno tecnológico:


Los conocimientos tecnológicos incorporan:

  • Objetos (hardware): materiales, maquinarias, equipos.
  • Registros (software): procedimientos, manuales, bancos de datos.
  • Capacidades humanas (humanware): conocimientos, habilidades.
  • Instituciones (orgware): estructuras y formas organizativas, interacciones, experiencia empresarial.
La gestión tecnológica es un sistema de conocimientos y prácticas relacionadas con los procesos de creación, desarrollo, transferencia y uso de la tecnología, que mezcla conocimientos de ingeniería, ciencia y administración con el fin de planear, desarrollar e implantar soluciones tecnológicas que contribuyan al logro de  objetivos estratégicos y tácticos de una organización, a manera de ejemplo se muestra un diagrama de flujo e un proceso de Gestión Tecnológica al interior de una organización.

* Herramientas Tecnológicas:

- Blog.
- Búsqueda en Internet.
- Compartir documentos.
- Ingreso a foro.
- Tutoría de blogger. 




MENSAJE ESPECIAL PARA COMPARTIR

HISTORIA DE LA CINTA METRICA

Durante los primeros años del siglo XIX muchos sastres, cortadores y diseñadores promovieron métodos y sistemas de tomar medidas para mejorar el corte de los vestidos. Uno de los progresos más importantes fue la invención de la cinta métrica, cuyo uso se generalizó hacia 1818. Varios sastres se atribuyeron el mérito de este invento, pero en realidad estaba inspirado en los aparatos para medir en pulgadas que usaban los zapateros. La cinta métrica revolucionó la sastrería, ya que permitía a los sastres tomar las medidas de forma rápida y exacta. Antes, tenían que poner trozos de pesado pergamino sobre los clientes y recortarlos a la medida del cuerpo.
Tomando correctamente las medidas con la cinta, un sastre podía arreglárselas para pintar con tiza, marcar y cortar la tela. Una vez hecho esto, el traje se cosía y se planchaba para darle forma usando distintas planchas y trapos húmedos.

La cinta métrica.

Tenemos que aprender a manejar la cinta métrica. Esta es una herramienta que como no la sepamos manejar se puede convertir en nuestro enemigo.

Un metro tiene 100cm, pero la cinta que nosotros usamos en confección tiene 150cm. Es decir 1,5 metros. Por esto su nombre no es el metro sino la cinta métrica.

Cada centímetro tiene 10milímetros. Estos milímetros está divididos en la cinta métrica con una línea más grande que nos marca la mitad del centímetro.

CARACTERISTICAS DE LA MODA

El diseño de modas difiere del diseño de vestuario debido al hecho de que su producto principal tiende a quedar obsoleto después de una o dos temporadas, usualmente. Una temporada está definida como otoño/invierno o primavera/Verano. Se considera generalmente que el diseño de modas nació en el siglo XIX con Charles Frederick Worth, que fue el primero en coser a las prendas una etiqueta con su nombre. Mientras todos los artículos de vestimenta de cualquier período de la historia son estudiados por los académicos como diseño de vestuario, sólo la ropa creada después de 1858 puede ser considerada como diseño de modas.
Los diseñadores de modas diseñan ropa y accesorios. Algunos diseñadores de alta costura son independientes laboralmente y diseñan para clientes individuales. Otros cubren las necesidades de tiendas especializadas o de tiendas de departamentos de alta costura. Estos diseñadores crean prendas originales, así mismo como los que siguen tendencias de moda establecidas. Sin embargo, la mayoría de los diseñadores de modas trabajan para fabricantes de ropa, creando diseños para hombres, mujeres y niños en el mercado masificado. Las marcas de diseñador que tienen un ‘nombre’, tales como Calvin Klein o Ralph Lauren son generalmente diseñadas por un equipo de diseñadores individuales bajo la dirección de un director de diseño.
Tipos de diseño de modas
Hay tres tipos principales de diseño de modas, aunque pueden ser divididos en otras categorías más específicas:
Alta costura
El tipo de moda que predominó hasta los 1950s fue la moda “hecha a medida” o haute couture (Frances para alta costura). El término “hecho a la medida” puede ser usado para cualquier prenda que sea creada para un cliente en particular. Alta costura, sin embargo, es un término protegido que puede ser usado solamente por compañías que cumplen ciertos estándares bien definidos por la Chambre Syndicale de la Couture. No obstante, muchas marcas de ropa “lista para usar” e incluso de mercado de masa afirman crear alta costura, lo que según los estándares, es falso. Una prenda de alta costura está hecha por orden de un cliente individual, y está hecha usualmente de textiles costosos de alta calidad, confeccionada con extrema atención en los detalles y el acabado, generalmente usando técnicas a mano que toman mucho tiempo.
Moda lista para usar
La moda  lista para usar (o  Pret-á-porter) es un punto medio entre alta costura y mercado de masa. No está hecha para clientes individuales, pero se toma gran cuidado en la elección y el corte de la tela. La ropa está confeccionada en pequeñas cantidades para asegurar la exclusividad, por lo cual es más bien costosa. Las colecciones de prendas listas para usar son usualmente presentadas por casas de modas en cada temporada durante un período conocido como  Fashion Week (semana de la moda) que toma lugar dos veces al año.
Mercado de masa
Actualmente la industria de moda cuenta sobre todo con las ventas del mercado de masa. El mercado de masa cubre las necesidades de un amplio rango de clientes, produciendo ropa lista para usar en grandes cantidades y tamaños estándar. Materiales baratos usados creativamente producen moda asequible. Los diseñadores de mercado de masa generalmente adaptan las modas establecidas por los nombres famosos en el área de la moda. Esperan generalmente una temporada para asegurarse de que un determinado estilo tendrá éxito antes de producir sus propias versiones de éste. Para ahorrar tiempo y dinero, usan textiles más baratos y técnicos de producción más simples que pueden ser fácilmente ejecutadas por una máquina. El producto final puede ser vendido a un precio mucho más bajo que un producto de cualquiera de los otros dos métodos de producción.

LOS 10 MANDAMIENTOS DEL DISEÑO

1- NO MENOS PRECIARAS, NO ESPECULARAS, NO REPRIMIRAS IDEAS. Para ser diseñador necesitas de la observación y el cuestionamiento.
2- NO CREARAS COSTUMBRES CARAS. Un diseñador nace del talento, por lo que no tiene una configuración mental única, la cual surge de una combinación de pensamientos y estados de ánimos. No puede permitirse pensar sólo en ganar dinero, así olvidará las ideas esenciales ocultándose detrás de la moda.

3- EXPERIMENTARAS, SOÑARAS Y SENTIRAS. No dejes que nada ni nadie logre convencerte de que no puedes ser imaginativo porque de ésta manera llegarás a vivir de un sueño. Lo que distingue a los genios en su actitud, es su entrega y su voluntad de soñar.

4- NO SERAS VANIDOSO Si crees ser exótico, exitoso, bueno, una bendición para el hombre, una rareza de las circunstancias sociales... es porque no te conoces lo suficiente. La única diferencia entre los actos creativos con mayúsculas y con minúscula es la dimensión del público. Lo que cuenta es lo que seas capaz de hacer sin limitarte en el tiempo.

5- NO SERAS MODESTO La modestia es una virtud del inseguro, tranquilidad el perezoso. Las ambiciones pequeñas suscitan esfuerzos pequeños. La mente no es una vasija para llenar sino un fuego para atizar.

6- PENSARAS SIN LÍMITES EN EL CONTEXTO SOCIAL Y CULTURAL. El diseño cobra sentido realmente si percibe un objetivo social. Con su capacidad de expresión simbólica puede fomentar el conocimiento y cuestionamiento de los problemas que aquejan a nuestra sociedad. La representación debe ser la rutina del cambio.

7- NO DEJARAS PASAR UN DIA SIN TENER APETITO DE IDEAS. Los rituales son característicos dentro de una cultura y aún si sirven para el acrecentamiento de las ideas. Y aunque seguir un ritual puede ser formal y limitativo, la idea de recurrir a un ritual para cambiar el humor, no sólo es común sino muy práctica, así una actitud de relajamiento puede configurar un pensamiento creativo.

8- NO ADORARAS PARIS, NEW YORK, MILAN NI BUENOS AIRES. Si posees una buena colección de ideas de los grandes del diseño y te preguntas porque marcaron tanto en la sociedad con sus logros, por lo que son, pues tienes más acceso a los secretos de la creatividad que todos los farsantes de la cultura que abarcan espacios en las grandes ciudades. No hay que perder el tiempo preocupándose por lo que esta de moda, el estilo idóneo, el tema idóneo. Cualquier persona que ha logrado imponerse por su creación lo ha conseguido por sus propios términos.

9- DISEÑARAS PARA TU PROPIO PLACER. La clave para la creatividad son tres: La novedad, porque el acto creativo implica hacer algo nuevo. El valor, que hace que la gente perciba el trabajo creativo. Y la pasión, cuando hacemos algo que amamos, no pensamos en la creatividad. Simplemente actuamos. Como no puedes complacer a todo el mundo, no vale la pena que te esfuerces por algo que te resulta aburrido.

10- SERAS DIFICIL DE CONFORMAR. Frente al efectismo y la superficialidad que hoy caracteriza a la producción del diseño, es necesario definir con claridad su concepto y regresar a su esencia: todo diseño posee un fin comunicacional y funcional.